Тебе все равно придется пустить Pussy Riot

Александр Ветушинский

11 июля 2013 года на Триумфальной площади в Москве открылся фестиваль «Православный F.A.Q.». И все было бы вполне традиционно и, возможно, даже привычно, если бы не одна крайне нетривиальная деталь: в рамках фестиваля была представлена flash-игра «Не пусти Pussy Riot в храм».

Оговорюсь сразу: меня не интересует, кто за всем этим стоит, каковы истинные мотивы организаторов, провокация ли это или просто недоразумение и так далее и тому подобное. Я действительно не хочу лезть в это болото, поэтому я просто поверю организаторам на слово. То есть я просто буду исходить из того, что фестиваль был именно православным фестивалем, а игра – православной игрой, способной не только дать возможность прочувствовать весь «ужас» случившегося, но и хотя бы отчасти оправдать принятые против Pussy Riot меры. И если на это посмотреть именно из такой оптики (не важно, что это может не соответствовать действительности), то мой тезис заключается в следующем: ничего у них не вышло.

Правда, нужна еще одна оговорка. Ведь речь пойдет вовсе не о том, что у них все не вышло лишь потому, что в игре даны карикатуры как на безумных прихожан, так и на зажравшихся священников (о чем как раз и вспоминали в своих критических отзывах представители РПЦ, негодующие еще и потому, что девочки в балаклавах выглядят в игре куда приличнее). Речь пойдет совсем о другом: о том месседже, который предлагает игра как игра – на уровне собственной механики. Поэтому все, что имеет отношение к ее оформлению (каким кричащим оно бы при этом ни было), является в данном случае второстепенным. Ведь даже если бы все было сделано «как надо» и не было бы никаких джипов, индульгенций и проклинающих все и вся бабушек, все равно ничего у авторов бы не получилось. Поэтому отдельно отмечу, что данный текст – это не статья про Pussy Riot, это статья об игре «Не пусти Pussy Riot в храм» и ее смысловых возможностях.

Pussy Riot

Суть игры проста: девочки в балаклавах с разных сторон сбегаются к храму, а управляющий крестом игрок должен их остановить. Причем если он их не остановит, то храм, в который они все-таки попадают, в итоге просто разрушается. В этом смысле игра построена по тому же принципу, что и великая Space Invaders (Taito, 1978). То есть сколько бы ты ни отбивался, по сути, ты все равно проиграешь. И действительно, Space Invaders (которую по аналогии с «Не пусти Pussy Riot в храм» можно было бы назвать «Не пусти космических захватчиков на Землю») – это образец крайне пессимистичной игры, в которой все, что ты можешь сделать, это лишь оттянуть момент поражения, но в которой ты в принципе не можешь победить.

Space Invaders

Для того же, чтобы данный пессимизм как-то скрыть, создатель Space Invaders Томохиро Нисикадо придумал гениальную вещь – он дал возможность игрокам установить рекорд (причем на тот момент рекорд был полностью обезличен, а всем, надеюсь, известная практика присвоения рекорда конкретному игроку – точнее, его нику, состоящему на тот момент всего из трех букв – стала применяться лишь несколькими годами позже). И тот ажиотаж, который оказался связан с желанием игроков продержаться хотя бы чуточку дольше, учит нас, что слова в духе «какая разница, мы все равно умрем» – это полная чушь. И действительно, любой, кто когда-либо играл во что-то типа Space Invaders, подтвердит, что умереть через 50 секунд или умереть через минуту – это две совершенно разные вещи.

Но если для Space Invaders такого решения было достаточно (в том смысле, что игра ничего не теряла от того, что рекорд, принадлежавший игре, по сути, был вынесен за ее пределы), то в «Не пусти Pussy Riot в храм» его пришлось дополнить еще и внутриигровым содержанием. И теперь мы не просто лучше, нежели другие игроки, можем сыграть, мы еще и привилегированное место в раю можем выиграть (то есть на место проигрыша здесь, в реальном мире, приходит вытесняющий поражение выигрыш там, на небесах). И действительно, даже несмотря на то, что мы проиграли, Б-г оказывается готовым к тому, чтобы учесть наш вклад в нелегкое дело разграничения тех, кого в храм пускать следует, от тех, кому туда нельзя. Более того, он даже готов наградить нас за наши заслуги.

Однако у данного решения есть и обратная сторона. Ведь в рамках такой ситуации бог оказывается настолько же беспомощен, насколько беспомощны и мы, игроки, а панк-молебен превращается во что-то, что с необходимостью должно случиться, чему даже Б-г не в силах помешать (хотя для того чтобы не допустить такую интерпретацию, разработчикам достаточно было сразу же после поражения игрока и разрушения церкви ввести Б-га, который бы появлялся и отстраивал ее в мгновение ока, утверждая себя в качестве того, кто способен прийти и все исправить). Поэтому если рай и окупает поражение, то лишь в том случае, если задача игры чисто терапевтическая, если мы просто должны понять и простить, смириться с действительностью, принять ее как нечто должное и тем самым излечиться.

Pussy Riot

Но меня такое объяснение не устраивает. Ведь, как уже говорилось в начале, я исхожу из такого понимания задачи игры, в рамках которого призыв не пускать Pussy Riot, звучит вовсе не для того, чтобы мы прочувствовали, насколько это в действительности невозможно, но, напротив, чтобы мы осознали, что мы реально можем кого-то в храм не пустить, что храм – это место не для всех и, если туда кого-то и пускать, то уж, скорее, Чебурашку, но никак не Pussy Riot. И основная проблема здесь заключается в том, что игра, в которой нельзя победить, не может учить нас тому, что побеждать вообще возможно. А в этом, если угодно, и заключается неудача игры, ее тотальное непризнание в среде той аудитории, для которой она была создана. Но вот в чем дело: если бы авторы игры с вниманием отнеслись к тому нетривиальному факту, что на уровне собственных правил и геймплея игра также способна нечто говорить, что механика игры – это не просто нейтральная форма, не влияющая на заложенное в игру сообщение, но что-то, что может этому сообщению не только посодействовать, но и радикально его изменить, то все могло бы быть иначе.

И действительно, представьте, что в начале игры «Не пусти Pussy Riot в храм» вам предлагается на выбор 4 уровня сложности: три классических – легкий, средний и тяжелый – и еще один, который я бы предложил назвать апокалипсисом. На легком, допустим, вам нужно перекрестить всего 1000 девочек в балаклавах, на среднем – 5000 и, наконец, на тяжелом – 15000. Цель этого хода проста – необходимо дать игроку возможность победить, чтобы он знал, что победа возможна, даже если лично он ее достичь не в состоянии. Причем в этих режимах также сохранила бы свое значение возможность установить рекорд, просто соревновательность вводилась бы не по количественному параметру, а по качественному, то есть учитывалось бы не общее количество изгнанных панк-феминисток (так как оно было бы фиксированным на этих трех уровнях сложности), но время, за которое игрок их успел изгнать. А вот самый сложный режим – апокалипсис – был бы той самой игрой, в которую, перейдя по ссылке, мы можем прямо сейчас сыграть. То есть это был бы режим, в котором девочки в балаклавах бегут в храм бесконечно. Правда, в таком случае мы бы знали, что ситуация бесконечного натиска Pussy Riot – это ситуация некоторого радикального конца. И то, что теперь мог бы прочувствовать игрок, это вовсе не личное поражение, но некий эсхатологический настрой, ощущение тотальной разрухи и хаоса.

В принципе, я хочу сказать довольно простую вещь: от того, как именно устроена игра, зависит и то, насколько удачно будет донесено заложенное в нее сообщение. И ситуация – отчасти, смоделированная – вокруг игры «Не пусти Pussy Riot в храм» именно это положение и должна подтвердить. Ведь даже если рассматривать видеоигры как медиа (или даже более специфично – как новые медиа), то при всем сходстве различных медиа именно как медиа, не следует забывать и об их различиях. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в рамках видеоигр по-другому начинают работать уже привычные средства, такие как визуальный ряд, монтаж или нелинейная нарративность, и кроме того, становятся заметными, проступают на передний план новые, неучтенные ранее средства, например, процедурность. И учет этих особенностей вкупе с кропотливым вниманием к самым разным – а не только социальным или визуальным – аспектам той или иной видеоигры, позволяет реализовывать критический проект в рамках видеоигр, понятых именно как видеоигры, а не как интерактивное кино или истории, лишь рассказанные посредством видеоигр, хотя с тем же успехом они могли бы быть рассказаны и в тексте.


0